トラップ分析

menu

影牢 ~刻命館 真章~の攻略サイト!

当サイトは『影牢 ~刻命館 真章~』を紹介しています。もしわからないことがありましたら、攻略情報を参考にしてみてくださいね。さてこの『影牢 ~刻命館 真章~』はやり込み要素が豊富です。一番のやりこみといえばコンボでしょう。連続コンボを開発していく楽しさは多くのプレイヤーを魅了しています。

スポンサード リンク

トラップ分析

トラップ分析

ここでは、特定状況下におけるトラップの特性について考えていきます。
より確実なトラップコンボを決めたいとお考えのあなた、要チェックですよ。

カビンが無効化される状況

拘束時間が長い上、掛け率も高く使い勝手もいいと評判のカビン系トラップ。
ある状況下においては当たらなくなってしまうことが判明。
(正確には、ヒットはするものの、かぶさらずに割れてしまう)
現在分かっているものをここに記す。マグネット系ヒット後
バズソーヒット後
リフトフロアヒット→ペンデュラムヒット後
避雷針ヒット後(状況によっては当たることもあり)
ボム系コアヒット後、同じブロックに仕掛ける

ヒットす稼ぎの道具にしかならないばかりか、最後に至ってはヒットすらしない。
カビン系を絡めたコンボを考える際には要注意。

トラップが無効化される状況

カビン系が無効化されることは上記で示した通りである。
だが、無効化されるトラップはカビン系だけではなかった。
なんと、他のトラップまでもが無効化される状況があることが判明。
現在分かっているものをここに記す。

カビン系トラップ終了後トラップを仕掛け直す
……バズソー・クロー系トラップ・マジックバブル

トラップヒット中にトラップを仕掛け直す
……アロー系トラップの火薬箱へのヒット(ファイアーボールなら爆破は可能)

階段上で氷づけにする
……スプリング・スマッシュフロア

マジックバブルヒット中
……カビン・タライ系トラップ・アロースリット・ファイアーアロー・コールドアロー

エレキマグネット終了後トラップを仕掛け直す
……カビン系トラップ・フラッシュボム・マジックバブル

コールドアローヒット後
……カビン系トラップ・ボム系トラップ

バズソーヒット後
……カビン系トラップ・マグネット系トラップ・ボム系トラップ

コンボを組み立てる際は、これらの状況に注意されたし。

二部屋に跨ったトラップコンボ

カビン系トラップを駆使することで、二部屋に跨ったコンボを組むことも出来る。
しかし、コンボを組めるのは二部屋が直接つながっている場合のみである。
例え直線距離の廊下をアルデバランで歩かせたとしても、直前で割れてしまうのだ。
マグネット系で引っ張り込もうにも、扉が開いていないのでは判定が届かない。
よって、二部屋に跨ったコンボが組めるのは下記に記した三ケ所のみとなる。

西の森の館:倉庫⇔拷問部屋
王宮:控えの間⇔王の間
地下遺跡:拷問部屋⇔吊り天井部屋

二つの顔を持つトラップ

アブラカビン・ファイアーボールには、実はそれぞれもう一つの顔がある。
地面に落とすことでアブラカビンは油溜まり、ファイアーボールは地獄の炎となるのだ。

これらは元のトラップとは別物であり、ダメージも掛け率もヒット判定も違う。
油溜まりは当然ダメージなしだが、地獄の炎は防御力無視の一律35ダメージを与えられる。
地獄の炎はファイアーボールより掛け率が高く、しかもそれぞれ重複使用が可能。
さらに、これらと元のトラップを組み合わせて使うこともできる!
(アブラカビンはしばらく後、ファイアーボールは起動後すぐに再設置される)
特にアブラカビンは、同一ブロック内・一つのトラップで2ヒット稼げる優れもの。
使いこなすには多少慣れが必要だが、コンボのお供にぜひ使ってもらいたい。

なお、油溜まりは油タルを転がすなどして壊した位置にも出来る。

重複ヒットOKのトラップ

スエゾーを含むロック系トラップ
アブラカビン(油溜まり)
イビルスタンプ
コールドアロー・バズソーを除く壁飛び道具系トラップ
ファイアーボール(含地獄の炎)
フラッシュボムを除く床爆破系トラップ
ヘブンズフロア
床電気系トラップ
イビルアッパー

これらのトラップは全て重複使用可能なもの。
個性が強いものが多いが、状況によっては頼りがいがある。
うまく使いこなして、コンボの幅を広げよう。

水路について

地下遺跡以外の二つのマップに設置されている水路。
トラップとの併用で電流を流すことが出来るのだが、実は制限がある。
まず、電流を流すことが出来るトラップは、

ボルトロック
スパークロッド
サンダーボルト
ジャッジメント

の4つのみ。エレキマグネットでは電流は流れない。
さらに、仕掛けでありながらなぜか重複ヒットNGという難儀な奴。
コンボに組み込む際には注意されたし(まずないと思うが)。

単発で複数回ヒットするトラップ

ヒートブレス
トリプルアロー
チェインニードル

これら3つはヘブンズフロアなどと違い、単体でコンボになることはない。
なぜなら、それぞれのヒットが全て単発で独立しているからだ。
これは、トラップコンボに対するアンチテーゼだろうか・・・
なお、ヒートブレスで倒すと、必ずジャストキルボーナスが得られる。
と言っても、元が0Arkではジャストキルの分しか手に入らないが。

ちなみに、コンボを途切れさせるという意味ではローリングボムやバズソーも同じ。
(ローリングボムは、拘束中や爆風の部分だけ当てれば途切れさせずにすむ。
バズソーについては、フロア系などの移動型トラップを使えばつなげられる)

倒れる柱を倒せるトラップ

ダメージの高さと範囲の広さ、豪快なエフェクトが魅力の倒れる柱。
ウォール系で倒せるのはあまりにも有名だが、実はその他にも、

スエゾーを含むロック系トラップ
レーザーアロー
ブラストボム
ヘルファイアー

でも倒すことができる。中でも驚きなのは、レーザーアローで倒せるということ。
壁から放たれた一本の矢が軽々と柱を倒す画は、見ていて圧巻。一度試してみよ。
なお、柱の倒れる方向は、根元に傷が付いている方向と決まっている。
どこから岩や矢をぶつけようが、どこで床を爆破しようが変わらないので注意。

特殊なダブルヒット

コンボボーナスの中でもひときわ難易度の高いダブルヒット。
一つのトラップ・仕掛けを二人の侵入者に当てるのが原則だが、

ローリングボム
ブラストボム
火薬箱
油タル(爆破)

の4種に限り、原則を無視したダブルヒット成立条件がある。
その条件とは、この中の二つのトラップ・仕掛けを二人の侵入者に当てる。
例えば、片方の侵入者にローリングボム、もう片方に火薬箱を当てたとする。
これでもうダブルヒットが成立するのだ。もちろん、組み合わせは全て自由。

これを使えば、離れた距離からダブルヒットを成立させることができる上に、
一度に二人を相手しなければならない危険度もグンと抑えられる。
連爆たまやコンボを狙う際にはぜひ活用してもらいたい。

二部屋に跨ったトラップコンボ・改訂版

西の森の館:倉庫⇔拷問部屋
王宮:控えの間⇔王の間
地下遺跡:拷問部屋⇔吊り天井部屋

二部屋に跨ったコンボが組めるのは上記三ケ所のみであるとお伝えしたが、
その後の調査で、その他の部屋間でもコンボが組めることが判明。
新たに加わるのは、下記の三ヶ所である。

西の森の館:エントランス⇔倉庫
王宮:西側裏口⇔中庭 東側裏口⇔階段の部屋

では、実際にどうやってつなぐのかを説明しよう。方法は至って簡単。
先回りして扉を開けた状態で、マグネット・バキュームフロアを使うのだ。
しかしこれだけでは、自分もトラップに引っかかってしまう。
そこで登場するのがコールドアロー。これを使うことで、相手を氷漬けにし、
自分だけ安全に脱出することが可能になるのだ。

かなり手間はかかるものの、部屋間コンボの幅が広がることは大きい。
特に西の森の館では、三部屋跨ぎコンボなどというものまで組める。
さらなる魅せ技コンボ開発のためにも、ぜひ活用してもらいたい。

ダメージ算出方法

基本的なダメージ計算式は以下の通り。

本体のダメージ-侵入者の防御力×中心点からのズレ

ズレの振れ幅は1.00~0.84。ロック系は転がすと、床電気系は放電させると0.84確定。

カースドガスを使った場合は、侵入者の防御力×0.47で計算する。
防御力無視の場合は、本体のダメージがそのままダメージ。

コンボボーナスが適用されないトラップ・仕掛け

Ark稼ぎのためにはなくてはならない存在であるコンボボーナス。
しかし、そのコンボボーナスが一部適用されないトラップ・仕掛けがある。

まず、ローリングボムにロングレンジヒット。
このローリングボム、実は壁トラップでありながら壁属性ではない。
転がっていく位置こそ壁からではあるが、真の起動は爆発した位置。
即ち、ローリングボムとは壁から射出される床トラップなのだ!!
なので、壁から数えて5ブロック以上という計算はされない。

次に、斬殺換気扇、上昇系トラップ(1発目)にエリアルヒット。
これは当然と言えよう。元々エリアルでしか当たらないのだから。

次に、鉄の処女にエリアル・ダブルヒット。
エリアルに関しては、当たる時が地上だからだと思われる。
つまり、強制的に地上ヒットにされるのでエリアルにはならない。
ダブルヒットに関しては当然。あのサイズじゃ二人も入れまへん。

最後に、倒れる柱にエリアルヒット。
これも強制的に地上ヒットにされている可能性があるが、真偽は不明。

これらのトラップ・仕掛けを使う際は注意されたし。

爆破兵について

トラップについてではなく、爆破兵の放つ爆弾・瀕死時の自爆について。
この二つは、どちらもトラップ扱いとなっている。コンボに組み込むことも出来るし、
さらにはコンボボーナスまでちゃんと入る(VIRGIN TRAPまである!)。

基本的な性能はブラストボムやローリングボムと同じ。掛け率も1.0。
しかし、ダメージに大きな差がある。爆弾の方は0とダメージにならないが、
自爆のダメージはなんと驚異の

200

!あの吊り天井よりも高いのだ!!

しかし、自爆させるには至近距離まで近づかなければならない。
危険性が高い以上、利用価値は無きに等しいだろう。

大爆発トラップ・仕掛けについて

ローリングボム
ブラストボム
火薬箱
油タル(爆破)
爆破兵の爆弾
爆破兵の自爆

これら6種は、なぜか一つのものとして括られている。
どういうことかというと、これら全てでVIRGIN TRAP一度きりなのだ。
つまり、初めてブラストボムを当てた後に初めて火薬箱を当てても、
火薬箱のVIRGIN TRAPは獲得されず、ブラストボムの分だけ獲得される。

早い話、初めては仕掛けの方を当てないと損であるということ。
これらのトラップ・仕掛けを初めて使う際は、注意されたし。

しかし、この弊害で起こるのは悪いことだけではない。
逆に利用することで、簡単にダブルヒットを狙うことも出来るのだ(詳細はこちら)。

放電の法則

放電するのは、電気系トラップ・電気イス・電撃壁・避雷針(水路は通電なので除外)
基本的に床からしか放電はしないが、避雷針に限り全ての電気系トラップと放電する

放電は、「床⇔他属性トラップ」「床⇔仕掛け」「トラップ⇔避雷針」の各一本づつ
また、床>天井>壁>電気イス=電撃壁の順に優先して流れる

… 例 …
王宮・拷問部屋でボルトロックを起動した場合、ボルトロックと放電する
砂岩の部屋でエレキマグネットを起動した場合、エレキマグネットと放電する
ボルトロックとエレキマグネットが起動している場合、ボルトロックと放電する

避雷針との放電の場合は、エレキマグネット>床>天井>レーザーアローの順

… 例 …
エレキマグネットとの放電中に天井を起動しても、天井との放電はしない
ボルトロックとの放電中にエレキ・床を起動すると、そちらとの放電に切り替わる

避雷針との放電と、床⇔トラップ間での放電は併用することも可能
ただし、他二属性のトラップが両方起動していると、攻撃判定がなくなる

避雷針を使うことで、トラップ・避雷針同時2ヒットという荒技も可能
ダメージは重なるが、ヒット判定は必ず避雷針が後発

ダメージは基本的に放電元依存。避雷針のみ避雷針依存
ダメージの算出法については、こちらを参照のこと

レーザーアローは、放電はするものの攻撃判定を持たない
さらに、床と放電させると互いに相殺されてしまう

移動系トラップまとめ


侵入者の移動距離
アタックウォール:4.5ブロック 状況によって3~6まで変動
スパイクウォール:2.5ブロック 場所によって1~1.5に変動
スプリングフロア:3.5ブロック 状況によって3~6まで変動
スマッシュフロア:7.5ブロック 状況によって6~10まで変動
カビン・アブラカビン:3.5ブロック 水路では2ブロックに変動
ヨウガンカビン:5.5ブロック 水路では3ブロックに変動
アルデバラン:9.5ブロック 水路では6ブロックに変動

番外
コールドアロー:拘束が解ける際に0.5ブロック前進

ロック系の移動距離・勢い・範囲
スプリング・スマッシュフロア
……3ブロック 高低差によって4ブロックに変動

ウォール系
……プレスウォールのみ若干遅く、他二種は同じ勢い

マグネット系
……下図の◆の部分が範囲 種類による変動はない

□□◆◆◆◆◆□□
□◆◆◆◆◆◆◆□
◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◆◆◆◆◆◆◆◆◆
■■■■マ■■■■

壁射出系トラップの軌道補正
全般
……高所への補正は、ファイアーボール・ローリングボム・バズソー以外あり
……低所への補正はない。ただし、上記3種なら当てることが可能(一部条件付き)

アロースリット・ファイアー・レーザーアロー
……飛行ラインの2~9ブロック間のみ左右1ブロックまで

トリプル・コールドアロー・チェインニードル
……飛行ラインの3~9ブロック間のみ左右1ブロックまで

ファイアーボール・ローリングボム
……軌道補正はない。射出地点から真っ直ぐに進むのみ

バズソー
……飛行ライン上であれば補正はあるが、ミレニア優先。バズソーめ・・・



スポンサード リンク